Le concept

Un seul groupe. Deux salles.

Ce n'est pas un escape game où l'on cherche la sortie : c'est un désamorçage à deux voix, et vous ne verrez jamais la même chose que vos équipiers.

Salle A

Le démineur

Vous êtes devant les modules : des fils, des écrans, des boutons, des voyants qui clignotent. Tout est là, à portée de main.

Vous ne savez pas quoi en faire.

Salle B

Le poste de commande

Vous avez le manuel de désamorçage : les procédures, les tableaux de correspondance, les cas particuliers. Tout est écrit.

Vous ne voyez rien.

Décrire, écouter, décider — sans jamais se voir. Et le compte à rebours ne s'arrête pas.

Le déroulé
90 minutes sur place

Le déroulé

10 min

Briefing

On vous explique la mission, on répartit les rôles, on vous sépare. Aucune connaissance technique requise.

60 min

Désamorçage

Les modules s'activent manche après manche. Chacun résolu rapporte des points ; chaque échec rapproche la détonation.

15 min

Débriefing

On rejoue la partie avec vous, module par module. Votre fiche et votre score sont déjà en ligne.

47 au catalogue

Qu'est-ce qu'un module ?

Un boîtier électronique autonome, avec sa propre énigme et sa propre procédure. Un voyant dit à tout moment où il en est.

MOD_003Décodeur MorseUn signal lumineux, un mot à retrouver, une fréquence à régler.
MOD_011Câblage RougeSix fils, une règle qui dépend du numéro de série. Un seul est le bon.
MOD_038DisjoncteursUne séquence à couper dans l'ordre, sans jamais rétablir le courant.
MOD_035Badge RFIDQuatre badges, un lecteur, un ordre de passage à déduire.
Le voyant de chaque module Actif — à désamorcer Désamorcé Échec — détonation sur ce boîtier
Les missions
Quatre mécaniques

Toutes les missions ne se jouent pas pareil

Ce n'est pas le décor qui change d'un scénario à l'autre, c'est la façon dont les modules s'activent. Voilà pourquoi on y revient.

Speed

Manhattan

Tous les modules s'activent d'un coup. Désamorcez-en le plus possible avant la fin — vous n'aurez pas le temps de tout faire.

12 modules · 60 min · réussite 52 %
Overload

Surcharge

La charge augmente manche après manche. Ce qui était gérable à dix minutes devient intenable à quarante.

14 modules · 60 min · réussite 34 %
Relay

Relais Nord

Trois modules actifs en permanence : chaque réussite en déclenche aussitôt un nouveau. Le relais ne s'arrête jamais.

12 modules · 60 min · réussite 44 %
Hydra

Hydre

Chaque module désamorcé en réveille deux autres. La salle riposte à chacune de vos réussites — et une seule équipe sur cinq en sort.

16 modules · 75 min · réussite 21 %
Avant de venir
Avant de venir

Les questions qu'on nous pose

Faut-il s'y connaître en électronique ?

Non. Tout se résout par l'observation et la parole : décrire ce qu'on voit, écouter ce qu'on vous dit. Aucun prérequis technique.

À partir de quel âge ?

12 ans, accompagné jusqu'à 16 ans. Les moins de 12 ans peuvent jouer côté manuel avec un adulte.

Combien de joueurs ?

De 3 à 6, répartis entre les deux salles. À quatre, l'équilibre est le meilleur ; à six, la salle bombe devient vite bruyante.

On se parle comment ?

Par radio. Vous ne vous voyez jamais pendant les 60 minutes — et c'est précisément là que ça se joue.

Et si on échoue ?

La partie va à son terme dans tous les cas. Votre score compte les modules neutralisés : un échec reste une partie jouée, et des points au classement.

C'est jouable en anglais ?

Oui. Le briefing, les modules et le manuel existent en français et en anglais, au choix à la réservation.

Vous voyez le principe

Reste à savoir lequel des deux rôles vous ira le mieux. La plupart se trompent au premier essai.